Закрепление
Практика
Смешанная проверка по всем двадцати инструментам. Каждый промах уходит в банк ошибок и закрывается только после двух чистых ответов подряд.
Банк ошибок работает для зарегистрированных: он помнит, что именно у вас не получилось, и возвращает эти вопросы позже.
Создать аккаунт1. Что делает Reset в палитре?
Белый нейтрален при умножении в шейдере — это и есть «без окраски».
2. Зачем включать Import Quads?
Без квадов не работают Insert Edge Loop и аккуратный Bevel.
3. Что определяет параметр Smoothing Threshold?
По этому углу ProBuilder восстанавливает группы сглаживания при импорте.
4. Где окажется пивот после операции?
Позиция обнуляется, поэтому локальный ноль совпадает с мировым.
5. Чей пивот получит объединённый объект?
Геометрия переносится в первый выделенный меш, вместе с его трансформом.
6. Зачем подразделять поверхность перед вершинной покраской?
Плотность цвета ограничена плотностью сетки.
7. Как применить материал из слота 3 палитры, не открывая окно?
Слоты палитры висят на Alt + цифра (Option + цифра на macOS).
8. Что делает кнопка Match Selection?
Это пипетка: она берёт материал с грани, чтобы вы могли применить его дальше.
9. Что нужно, чтобы вершинный цвет стал виден?
Стандартный шейдер игнорирует этот канал, поэтому цвет есть в меше, но не на экране.
10. В каком порядке делать гранёный камень?
Сначала набираем плотность на квадах, потом фиксируем разбиение — иначе результат будет неравномерным.
11. Чем UV2 отличается от UV1?
Перекрытие островков в лайтмапе означает, что свет двух разных мест попадёт в один пиксель.
12. Как быстрее всего сделать комнату?
Вывернутый куб сразу даёт четыре стены, пол и потолок с правильными нормалями.