Действия над объектом
ProBuilderize Превращение в ProBuilder-меш
Берёт обычный меш — куб из меню Unity, модель из FBX, чужой ассет — и делает его редактируемым. После этой кнопки у объекта появляются вершины, рёбра и грани, которые можно двигать.
Что добавляется объекту
На объект вешается компонент ProBuilderMesh, который хранит собственное описание геометрии: вершины, грани, группы сглаживания, развёртку.
Оригинальный меш при этом не портится — ProBuilder строит свою копию и рисует её.
Цена преобразования
Данные ProBuilder хранятся прямо в сцене или префабе. Тяжёлая модель после ProBuilderize заметно раздувает файл сцены и замедляет её открытие.
Поэтому это инструмент для простой геометрии: примитивы Unity, блоки из чужого набора, простые архитектурные детали. Персонажа со скелетом преобразовывать нельзя — скиннинг потеряется.
Две галочки, которые решают всё
Import Quads — попытаться собрать треугольники обратно в четырёхугольники. Без неё вы получите триангулированную сетку, по которой не пройдёт ни одна петля рёбер.
Import Smoothing — восстановить группы сглаживания, определяя их по углу между соседними гранями. Порог задаётся отдельным числом.
Разбор внутренних меню
Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.
Окно настроек ProBuilderize
Попробуйте сами
Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.
- Создайте обычный куб через
GameObject → 3D Object → Cube. - Попробуйте войти в режим Face — ProBuilder его не видит.
- Откройте настройки ProBuilderize, включите Import Quads и Import Smoothing с порогом 30°.
- Примените — теперь куб редактируется как родной.
- Проверьте Conform Normals после преобразования: у импортированных моделей нормали часто вразнобой.
Приёмы
- Самый частый сценарий: взяли бесплатный ассет, нужно подрезать одну стену. ProBuilderize → правка → Export в Asset → удалить компонент ProBuilder.
- После преобразования сразу прогоняйте Conform Normals и, если нужно, Lightmap UVs — импортированные модели редко приходят чистыми.
- Нужен только кусок модели? Преобразуйте, выделите лишние грани, удалите — и экспортируйте обратно в Asset.
- Import Smoothing с порогом 45° — хорошая отправная точка для архитектуры; для органики берите 60–80°.
Грабли
- Скины и анимированные меши не поддерживаются: у персонажа отвалится привязка к скелету.
- Модель на 200 тысяч треугольников после ProBuilderize превратит сцену в кирпич. Проверяйте счётчик до нажатия.
- Данные ProBuilder остаются в сцене навсегда, пока вы не удалите компонент. Перед финальной сборкой уровня лишние преобразования стоит убрать.
- Без Import Quads вы получите сетку из треугольников — и потеряете половину инструментов.
Проверка
Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».
1. Что делает ProBuilderize?
Это преобразование обычного меша в редактируемый ProBuilder-объект.
2. Зачем включать Import Quads?
Без квадов не работают Insert Edge Loop и аккуратный Bevel.
3. Какую модель нельзя преобразовывать?
Скиннинг не поддерживается — привязка к скелету будет потеряна.
4. Что определяет параметр Smoothing Threshold?
По этому углу ProBuilder восстанавливает группы сглаживания при импорте.