Действия над объектом
Lightmap UVs Развёртка под свет
Запечённый свет живёт не в основной развёртке, а во втором UV-канале. ProBuilder умеет строить его сам, но по умолчанию делает это не всегда — и именно поэтому у новичков «свет запёкся чёрным».
Зачем нужен второй канал
UV1 — ваша текстура: там островки могут накладываться друг на друга, повторяться, выходить за пределы 0–1. Для текстуры это нормально.
UV2 — карта освещения: там каждый кусок поверхности обязан занимать своё уникальное место в квадрате 0–1, иначе свет от одного участка попадёт на другой.
Когда нажимать кнопку
Объект помечен как Contribute GI (Static), но в лайтмапе выглядит чёрным или пятнистым.
Вы изменили геометрию после последнего запекания.
Unity в консоли жалуется на отсутствие лайтмап-UV.
Есть настройка «Auto Lightmap UVs» — с ней ProBuilder генерирует канал при каждом изменении. Удобно, но на больших сценах заметно тормозит; тогда её выключают и жмут кнопку вручную перед запеканием.
Четыре параметра развёртки
Настройки живут на компоненте ProBuilderMesh в инспекторе, в разделе UV2. Их всего четыре, и понимать их стоит: именно они отвечают за швы и за расход места в лайтмапе.
Разбор внутренних меню
Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.
Параметры генерации UV2
Связанные настройки Unity
Попробуйте сами
Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.
- Постройте комнату, пометьте её как
Contribute GI. - Запеките свет — если появились чёрные пятна, вернитесь к объекту.
- Нажмите Lightmap UVs и запеките заново.
- Найдите в инспекторе
ProBuilderMeshпараметры UV2, увеличьте Pack Margin и посмотрите, как исчезли протечки между гранями. - Поднимите Scale In Lightmap на большой стене — разрешение света на ней выросло.
Приёмы
- Правило порядка: сначала вся геометрия, потом Lightmap UVs, потом запекание. Изменили форму — цикл повторяется.
- Если сцена запекается вечность, посмотрите на Scale In Lightmap у крупных объектов: часто там стоит слишком большое значение.
- Отключите Auto Lightmap UVs на этапе активного моделирования и включите обратно перед финальной сборкой.
- Для VRChat-миров UV2 обязателен на всём, что статично. Без него весь запечённый свет пропадёт зря.
Грабли
- Кнопка ничего не делает на объектах, которые не помечены как статические — свет по ним и не считается.
- Слишком маленький Pack Margin — самая частая причина «грязных швов» на стенах после запекания.
- Триангулированный меш разворачивается в UV2 хуже, чем меш из квадов. Ещё один довод отложить Triangulate на самый конец.
- UV2 не редактируется в UV Editor: там его можно только посмотреть.
Проверка
Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».
1. Чем UV2 отличается от UV1?
Перекрытие островков в лайтмапе означает, что свет двух разных мест попадёт в один пиксель.
2. На стенах после запекания видны тёмные полосы по швам. Какой параметр править?
Pack Margin задаёт запас между островками — при малом запасе свет протекает с соседнего куска.
3. Что нужно объекту, чтобы вообще участвовать в запекании?
Без этого флага Unity не считает объект частью статического освещения.
4. Когда правильно генерировать UV2?
Любое изменение формы делает старую развёртку недействительной.