I LEARN PROBUILDER
Войти Начать курс
17/20

Действия над объектом

Merge Objects Слияние объектов

Собирает несколько мешей в один. Для сцены это меньше объектов, меньше вызовов отрисовки и один общий лайтмап. Для вас — точка невозврата: разобрать обратно одной кнопкой нельзя.

  • МенюTools ProBuilder Object Merge Objects
  • РежимObject, нужно два и более выделенных ProBuilder-меша
  • Клавишанет

Что происходит с данными

Геометрия всех объектов переносится в первый выделенный. Его пивот и его трансформ становятся общими.

Материалы не смешиваются: каждый уникальный материал становится отдельным сабмешем. Три объекта с тремя разными материалами дадут один меш с тремя сабмешами.

Вершинные цвета, группы сглаживания и развёртка UV1 сохраняются.

Merge Objects собирает несколько мешей в один. Материалы становятся сабмешами.3 объекта · 3 пивота · 3 draw call1 объект · пивот от первого · 1 draw call на материалОбратной кнопки нет. Разделять придётся через выделение граней и Detach.Сливайте только то, что дальше живёт как одно целое: стены комнаты — да, дверь со стеной — нет.

Зачем сливать

Меньше объектов — быстрее работает сцена и проще иерархия.

Один общий лайтмап вместо десятка мелких: свет ложится ровнее, швов между кусками нет.

Сваренные вершины на стыке (после Merge можно применить Weld Vertices) убирают щели между блоками.

Когда не стоит

Если части должны двигаться отдельно — дверь, лифт, платформа.

Если у частей разные требования к коллизии или к запеканию.

Если объектов очень много и результат станет неуправляемым мешем на десятки тысяч треугольников.

Разбор внутренних меню

Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.

Правила слияния

Пивот результата
Берётся от первого выделенного объекта. Выделяйте нужный первым или примените Center Pivot после.
Материалы
Превращаются в сабмеши. Их число прямо влияет на количество вызовов отрисовки.
Имя объекта
Остаётся от первого выделенного.
Обратная операция
Detach Faces
Выделить грани и отделить их в новый объект. Ручной, но рабочий путь назад.

Попробуйте сами

Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.

  1. Постройте три блока стены рядом друг с другом.
  2. Выделите их все, начиная с того, чей пивот хотите оставить.
  3. Нажмите Merge Objects — в иерархии остался один объект.
  4. Примените Center Pivot, затем Conform Normals.
  5. Войдите в режим Vertex, выделите вершины на стыках и примените Weld — щели исчезли.

Приёмы

  • Стандартная связка после слияния: Merge Center Pivot Conform Normals Lightmap UVs. Запомните её как одно действие.
  • Сливайте по смыслу: «стены комнаты» — один объект, «мебель» — другой. Не превращайте весь уровень в один меш.
  • Weld Vertices после слияния убирает двойные вершины на стыках и заодно немного облегчает меш.
  • Перед слиянием сведите материалы: пять сабмешей в одном меше отрисовываются не быстрее пяти отдельных объектов.

Грабли

  • Обратной кнопки нет. Держите префаб или копию до слияния.
  • Пивот уезжает к первому объекту — часто это оказывается совсем не тот угол сцены.
  • После слияния объектов с разной ориентацией нормали почти наверняка разойдутся.
  • Слияние объектов с разными материалами не уменьшает draw call — сабмеши считаются отдельно.

Проверка

Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».

1. Чей пивот получит объединённый объект?

2. Что происходит с разными материалами при слиянии?

3. Как разделить объединённый меш обратно?

4. Какая связка обычно идёт сразу после слияния?