I LEARN PROBUILDER
Войти Начать курс
9/20

Действия над объектом

Export Экспорт модели

Выпускает вашу геометрию наружу — в Blender, в 3ds Max, в 3D-принтер или просто в файл-ассет проекта. Формат подбирается под задачу, и от него зависит, что доедет: только форма, форма с материалами или форма с вершинными цветами.

  • МенюTools ProBuilder Export
  • РежимObject, нужен хотя бы один выделенный меш
  • Клавишанет

Четыре формата

OBJ — универсальный. Геометрия, UV, ссылки на материалы в отдельном файле .mtl. Открывается всем на свете. Не хранит вершинные цвета.

STL — только треугольники, ни UV, ни материалов. Формат 3D-печати. Есть текстовый и двоичный варианты.

PLY — геометрия плюс вершинные цвета. Единственный из списка, который довезёт вашу покраску.

Asset — сохраняет меш как штатный ассет Unity внутри проекта. Ничего не покидает Unity, зато меш можно использовать как обычный.

Export SettingsExport Format: OBJInclude ChildrenExport As GroupApply TransformsRight HandedCopy TexturesVertex ColorsTexture Offset, ScaleOBJуниверсальный, есть материалы (.mtl)STLтолько геометрия, для 3D-печатиPLYгеометрия + вершинные цветаAssetштатный .asset внутри проекта

Когда что выбирать

Дорабатываете модель в Blender — OBJ.

Печатаете на принтере — STL.

Везёте покрашенную вершинами модель — PLY.

Нужен просто оптимизированный меш внутри Unity, без ProBuilder-компонентов — Asset.

Разбор внутренних меню

Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.

Общие настройки

Export Format
OBJ / STL / PLY / Asset
Формат файла. Набор доступных галочек ниже зависит от него.
Include Children
вкл / выкл
Экспортировать дочерние объекты выделенного.
Export As Group / Individual
переключатель
Один файл на всё выделение или отдельный файл на каждый объект.
Apply Transforms
вкл / выкл
Записать позицию, поворот и масштаб в саму геометрию. Выключено — всё уедет в начало координат.
Right Handed
вкл / выкл
Сменить систему координат. Unity левосторонняя, большинство пакетов — правосторонние. Модель приехала зеркальной — вот эта галочка.

Настройки OBJ

Copy Textures
вкл / выкл
Скопировать файлы текстур рядом с моделью. Удобно при передаче другому человеку.
Vertex Colors
вкл / выкл
Нестандартное расширение OBJ. Часть программ его не поймёт.
Texture Offset, Scale
вкл / выкл
Записывать смещение и масштаб текстуры в .mtl.

Настройки STL

File Type
ASCII / Binary
Текстовый читается глазами и весит больше; двоичный компактнее и открывается быстрее.

Настройки PLY

File Type
ASCII / Binary
То же различие, что и у STL.
Quads
вкл / выкл
Сохранять четырёхугольники вместо разбиения на треугольники. Для дальнейшего моделирования — включать.

Попробуйте сами

Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.

  1. Выделите объект и откройте настройки Export (уголок на кнопке).
  2. Выберите OBJ, включите Apply Transforms и Copy Textures.
  3. Нажмите Export и сохраните файл в папку вне Assets.
  4. Повторите с форматом Asset — меш появился прямо в проекте.
  5. Сравните: у OBJ-версии есть .mtl рядом, у Asset-версии — нет отдельного файла вообще.

Приёмы

  • Export в Asset — самый быстрый способ «заморозить» геометрию: получаете обычный меш без зависимости от ProBuilder.
  • Собираетесь править модель в Blender и вернуть обратно? Экспортируйте OBJ с Quads, иначе получите сетку из треугольников, которую неудобно редактировать.
  • Right Handed выключен и модель приехала зеркальной — включите. Это не баг, это разница систем координат.
  • Export As Individual + Include Children — быстрый способ разложить целый уровень на отдельные файлы.

Грабли

  • Забыли Apply Transforms — все объекты собрались в начале координат и слиплись.
  • Ждёте вершинные цвета в OBJ — их там по стандарту нет. Нужен PLY.
  • STL не хранит UV. Модель для печати не вернуть обратно в игру без переразвёртки.
  • Экспорт не удаляет ProBuilder-компоненты с оригинала — вы получаете копию, а не преобразование.

Проверка

Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».

1. Какой формат довезёт вершинные цвета?

2. Что делает галочка Apply Transforms?

3. Модель приехала в Blender зеркальной. Что включить при следующем экспорте?

4. Зачем формат Asset?