Панели инструментов
UV Editor Развёртка
Самое большое окно ProBuilder и единственное, где легко потеряться. Ключ к нему простой: развёрток две. Auto UV считает ProBuilder, Manual UV считаете вы. Переключение между ними односторонее по последствиям, и об этом стоит знать заранее.
Устройство окна
Слева — холст с квадратом 0–1 и островками развёртки. Сверху — инструменты Select / Move / Rotate / Scale и переключатели Vertex / Edge / Face. Справа — панель параметров, которая меняется в зависимости от того, Auto у вас или Manual.
Внизу холста — переключатель канала: UV1 (текстура) и UV2 (лайтмап, только для просмотра).
Auto UV — то, что нужно почти всегда
ProBuilder сам проецирует каждую грань и пересчитывает развёртку при любом изменении формы. Вы растянули стену — текстура осталась правильной.
Настраивается это не мышью, а восемью полями справа. Понять их — значит закрыть тему развёртки для всей архитектуры.
Manual UV — когда без рук не обойтись
Нужен для сложных объектов: вывеска, лицо здания с уникальной текстурой, органика.
Как только грань переведена в Manual, ProBuilder перестаёт её пересчитывать. Меняете геометрию — развёртка едет, и чинить её будете вручную.
Обратный переход в Auto возможен, но он стирает всю ручную работу.
Texture Groups — главный трюк
Несколько граней можно объединить в текстурную группу. Тогда ProBuilder развернёт их как одну плоскость: шов между ними исчезнет.
Пол из четырёх квадов, стена из шести кусков, потолок с балками — всё это одна группа и одна непрерывная текстура.
Разбор внутренних меню
Каждое поле — что задаёт, какие значения принимает и на что влияет.
Панель Auto UV
Панель Manual UV
Панель инструментов холста
Попробуйте сами
Пять минут в Unity — и инструмент перестанет быть кнопкой с непонятным названием.
- Постройте стену 6×3 м, откройте UV Editor (Ctrl+U), перейдите в режим Face и выберите переднюю грань.
- Поставьте Fill Mode =
Fit— текстура растянулась на всю стену. ТеперьTile— кирпич стал нормального размера. - Поменяйте Tiling U на 2 — кирпич стал вдвое мельче по горизонтали.
- Включите World Space и подвиньте стену — рисунок остался на месте.
- Выделите две соседние грани, задайте им одинаковый Texture Group — шов исчез.
- Нажмите Convert to Manual и подвигайте островок мышью. Затем отмените — вы видели обе стороны инструмента.
Приёмы
- World Space на полу означает, что вы можете двигать и резать пол сколько угодно — плитка никогда не «поедет».
- Continue UVs (Ctrl + клик) — быстрейший способ протянуть текстуру по цепочке граней вдоль коридора.
- Tiling считается от размера грани в метрах. Если все стены строились по сетке, одинаковый Tiling даст идеальную стыковку по всему уровню.
- Держите Auto UV до последнего. Manual — только для тех 5% объектов, где действительно нужна уникальная текстура.
Грабли
- Перевели грань в Manual, потом решили изменить форму — развёртка съедет. Порядок: сначала форма, потом Manual.
- Fill Mode = Fit на длинной стене растягивает кирпич в лапшу. Это самый заметный признак незнакомого с UV Editor уровня.
- Texture Group работает только для граней, лежащих примерно в одной плоскости. Угол дома в одну группу не соберётся.
- Канал UV2 в этом окне не редактируется — он генерируется отдельным инструментом Lightmap UVs.
Проверка
Четыре вопроса. Неверный ответ попадёт в банк ошибок и вернётся к вам в разделе «Практика».
1. Какой Fill Mode сохраняет реальный масштаб текстуры на гранях разного размера?
Tile повторяет текстуру, не подгоняя её под размер грани — кирпич остаётся кирпичом и на 2 м, и на 8 м.
2. Что даёт включённый World Space?
Это проекция от мира, а не от объекта. Полы и большие плоскости от неё выигрывают сильнее всего.
3. Зачем нужен Texture Group?
Грани в одной текстурной группе получают общую непрерывную развёртку.
4. Что произойдёт с ручной развёрткой, если вернуть грань в Auto?
Auto UV пересчитывает развёртку своими правилами, ручные координаты при этом теряются.